learnopengl day2
https://github.com/suncaiyu/LearnOpenGLCN
# 索引缓冲
第一天我们实现了三角形,如果调整一下实现矩形(两个三角形) 怎么做呢
float colors[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
};
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这么写虽然也可以但是 有点弱,明显 有两个点是重复的 可以用一个顶点索引
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
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定义了四个点,但是opengl不支持直接画矩形,需要定义两个三角形,下面的顶点里就定义了 第几个点构成三角形,定义了两个。
这个跟顶点缓冲一样,需要从cpu传到gpu 在GPU创建一个EBO缓冲区
unsigned int VBO, VAO, EBO; // 1
glGenBuffers(1, &EBO); // 2
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); // 3
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indicts), indicts, GL_STATIC_DRAW); // 4
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
// glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
// VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
glBindVertexArray(0);
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整体就成了这样,
- 创建一个ebo缓冲区
- 绑定GL_ELEMENT_BUFFER到EBO缓冲区
- 往GL_ELEMENT_BUFFER传数据,传到EBO
最后需要吧glDrawArray换成glDrawElement
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
# glsl 着色器语言
名称 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含n个float分量的默认向量 |
bvecn | 包含n个bool分量的向量 |
ivecn | 包含n个int分量的向量 |
uvecn | 包含n个unsigned int分量的向量 |
dvecn | 包含n个double分量的向量 |
大多数时候我们使用vecn,因为float足够满足大多数要求了。
一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。
向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
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vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
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# 输入输出
glsl中用 in out 表示输出输出 为了定义顶点数据该如何管理,我们使用 location 这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。我们已经在前面的教程看过这个了, layout (location = 0) 。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。
你也可以忽略layout (location = 0)标识符,通过在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation查询属性位置值(Location),但是我更喜欢在着色器中设置它们,这样会更容易理解而且节省你(和OpenGL)的工作量。
# Uniform
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
st=>start: 开始
op=>operation: My Operation
cond=>condition: Yes or No?
e=>end
st->op->cond
cond(yes)->e
cond(no)->op
&```
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